Hopp til hovedinnhold

Elev · dashbord

Ditt VOKZ-CODE-dashbord

Oversikt over progresjon, stjerner og neste steg — med snarvei inn i læringsstien og CODEZ. Når du er innlogget med skolekonto, synkroniseres progresjonen med lærerens dashbord.

Fortsett · Intro
Stjerner

0

Samlet fra alle steg (maks 45)

Streak

0

Dager på rad med aktivitet

Dagens fremgang

Ukentlig mini-mål: fullfør tre mikrooppgaver i læringsstien.

0 / 3

Koding som oppdrag

VOKZ-CODE er ikke bare tekst og kodefelt. Hvert steg har et konkret oppdrag, stjernekriterier, forklaringskrav, hint og CODEZ-veiledning. Du må vise at du forstår koden før steget godkjennes.

1

Kjør kode

Test med egne input-verdier.

2

Forklar

Skriv hva koden gjør og hva du testet.

3

Lås opp

Samle stjerner og gå videre.

Pyodide-runtime

Trygg kode i nettleseren

Egenhostet Python i nettleseren med serverstyrt progresjon og fasitkontroll.

Elevkode kjøres isolert i nettleseren med Pyodide. Når eleven leverer, kontrollerer VOKZ API kode, testkjøring og forklaring før progresjon lagres for lærer.

Spor elevene kan kjenne igjen

15 steg

Python-grunnløpet

Fra første print til eget tekstspill. Alle elever får samme trygge sti, men kan samle ekstra stjerner og gå dypere.

Steg 1-15

Simulering

Naturfag-laben

Elevene bruker kode til å teste hypoteser, simulere tilfeldighet og modellere enkle fenomener.

Steg 3, 6, 10, 11, 14

Kreativt

Kode-kunst

Mønster, tekst, valg og små visuelle systemer. Bra for elever som trenger en mer skapende inngang til kode.

Steg 5, 7, 8, 15

Utfordring

Algoritme-arena

Ekstraoppdrag for elever som blir raskt ferdige: effektiv kode, ryddige funksjoner og bedre problemløsing.

Steg 9, 12, 14, 15

Neste mål

Steg 4 låses når du har minst to stjerner på steg 3.

Læringssti

Neste anbefalte steg: Intro (steg 1)

CODEZ

Åpne hjelpen inne i hvert steg — eller hopp rett inn og be om et konkret hint.

Til aktivt steg

Læringssti · 15 steg

Hvert steg bygger på forrige. To stjerner på et steg låser neste — du kan alltid gå tilbake og hente den tredje.

Fullført

0/15

Velg steg

Store kort — sveip eller bruk pilene. Mørk ramme = anbefalt neste steg (to stjerner låser neste).

I læringsstien
Steg 4ValgProgrammet ditt kan ta ulike veier avhengig av betingelser.
I læringsstien
Steg 5for-løkkerDu gjentar handlinger med `for` og `range` uten å kopiere kode.
DEL 2 — Steg 6–10
I læringsstien
Steg 6whileDu bruker while når du ikke vet på forhånd hvor mange runder du trenger.
I læringsstien
Steg 7ListerDu lagrer mange verdier i én struktur og itererer trygt.
I læringsstien
Steg 8FunksjonerDu deler kode i navngitte biter med parametre og returverdi.
I læringsstien
Steg 9DebugDu leser feilmeldinger, isolerer feil og tester i små steg.
I læringsstien
Steg 10randomDu bruker `random` til simulering og spill — med forståelse for hva «tilfeldig» betyr.
DEL 3 — Steg 11–15
I læringsstien
Steg 11dictDu kobler nøkler til verdier og bruker det til data som hører sammen.
I læringsstien
Steg 12QuizDu kombinerer input, lister og funksjoner i et lite spill i terminalen.
I læringsstien
Steg 13GjettelekDu bruker while, random og grenser for å lage et klassisk tallspill.
I læringsstien
Steg 14AlgoritmerDu beskriver steg, ser mønstre og løser delproblemer før du koder.
I læringsstien
Steg 15SluttspillDu kombinerer alt i et tekstbasert spill med rom, valg og mål.

Tips: bruk pilene for å bla — sveip på mobil.

Dette treffer læreplanen

Matematikk · Etter 8. trinn

Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering.

Steg 1-9 trener sekvens, variabler, valg, løkker, datastrukturer og feilsøking. Elevene må endre, teste og forklare egen kode.

Matematikk · Etter 9. trinn

Simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynlighet ved hjelp av programmering.

Steg 10 og 13 bruker random, mange forsøk, telling og enkel analyse slik at elevene ser hvorfor simulering gir mening.

Matematikk · Etter 10. trinn

Utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering.

Steg 3, 5, 8, 14 og 15 lar elevene modellere tall, mønster, funksjonslogikk og algoritmer i egne programmer.

Naturfag · Etter 10. trinn

Bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener.

Naturfag-laben bruker variabler, løkker og simulering til enkle modeller av data, forsøk, tilfeldighet og systemer.

Merker og milepæler

Fullfør steg og samle stjerner — så dukker merkene opp.