Python-grunnløpet
Fra første print til eget tekstspill. Alle elever får samme trygge sti, men kan samle ekstra stjerner og gå dypere.
Steg 1-15
Elev · dashbord
Oversikt over progresjon, stjerner og neste steg — med snarvei inn i læringsstien og CODEZ. Når du er innlogget med skolekonto, synkroniseres progresjonen med lærerens dashbord.
0
Samlet fra alle steg (maks 45)
0
Dager på rad med aktivitet
Ukentlig mini-mål: fullfør tre mikrooppgaver i læringsstien.
VOKZ-CODE er ikke bare tekst og kodefelt. Hvert steg har et konkret oppdrag, stjernekriterier, forklaringskrav, hint og CODEZ-veiledning. Du må vise at du forstår koden før steget godkjennes.
Kjør kode
Test med egne input-verdier.
Forklar
Skriv hva koden gjør og hva du testet.
Lås opp
Samle stjerner og gå videre.
Pyodide-runtime
Egenhostet Python i nettleseren med serverstyrt progresjon og fasitkontroll.
Elevkode kjøres isolert i nettleseren med Pyodide. Når eleven leverer, kontrollerer VOKZ API kode, testkjøring og forklaring før progresjon lagres for lærer.
Fra første print til eget tekstspill. Alle elever får samme trygge sti, men kan samle ekstra stjerner og gå dypere.
Steg 1-15
Elevene bruker kode til å teste hypoteser, simulere tilfeldighet og modellere enkle fenomener.
Steg 3, 6, 10, 11, 14
Mønster, tekst, valg og små visuelle systemer. Bra for elever som trenger en mer skapende inngang til kode.
Steg 5, 7, 8, 15
Ekstraoppdrag for elever som blir raskt ferdige: effektiv kode, ryddige funksjoner og bedre problemløsing.
Steg 9, 12, 14, 15
Steg 4 låses når du har minst to stjerner på steg 3.
Læringssti
Neste anbefalte steg: Intro (steg 1)
Hvert steg bygger på forrige. To stjerner på et steg låser neste — du kan alltid gå tilbake og hente den tredje.
Fullført
0/15
Store kort — sveip eller bruk pilene. Mørk ramme = anbefalt neste steg (to stjerner låser neste).
Tips: bruk pilene for å bla — sveip på mobil.
Matematikk · Etter 8. trinn
Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering.
Steg 1-9 trener sekvens, variabler, valg, løkker, datastrukturer og feilsøking. Elevene må endre, teste og forklare egen kode.
Matematikk · Etter 9. trinn
Simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynlighet ved hjelp av programmering.
Steg 10 og 13 bruker random, mange forsøk, telling og enkel analyse slik at elevene ser hvorfor simulering gir mening.
Matematikk · Etter 10. trinn
Utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering.
Steg 3, 5, 8, 14 og 15 lar elevene modellere tall, mønster, funksjonslogikk og algoritmer i egne programmer.
Naturfag · Etter 10. trinn
Bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener.
Naturfag-laben bruker variabler, løkker og simulering til enkle modeller av data, forsøk, tilfeldighet og systemer.
Fullfør steg og samle stjerner — så dukker merkene opp.