Noah L.
Steg 6Evig while-løkke
Be eleven peke på variabelen som skal stoppe løkka.
VOKZ-CODE · lærer
Lærerdashbord
Oversikt over klasse, progresjon, stjerner, hjelpekø, LK20-kobling og hvem som trenger oppfølging — med filter og CSV-eksport.
Elevdata hentes fra VOKZ-CODE-progresjon i Supabase. Lærer ser status, steg, stjerner, hjelpebehov og feilmønstre uten å vise enkeltelevers kode på tavla.
Forhåndsvis elevflaten — åpnes i ny fane, kun om du vil se opplegget som elev.
Målet er at lærer skal kunne se nok til å hjelpe raskt, uten å overvåke alt eleven skriver. Status, steg, stjerner, hjelpebehov og feilmønstre er mer nyttig enn rå elevkode på storskjerm.
S1
0%
S2
0%
S3
0%
S4
0%
S5
0%
S6
0%
S7
0%
S8
0%
S9
0%
S10
0%
S11
0%
S12
0%
S13
0%
S14
0%
S15
0%
Elevkode kjøres isolert i nettleseren med Pyodide. Når eleven leverer, kontrollerer VOKZ API kode, testkjøring og forklaring før progresjon lagres for lærer.
Samme steg og målformulering som i elev-dashbordet — for planlegging og undervisning.
Gj.snitt steg
0.0
Trenger oppfølging
0
Ikke startet
0
Noah L.
Steg 6Evig while-løkke
Be eleven peke på variabelen som skal stoppe løkka.
Maja R.
Steg 2Blander tekst og tall
Vis forskjellen på "12" og 12 med type().
Emma N.
Steg 10For få simuleringer
La eleven sammenligne 10 kast med 1000 kast.
Kort introduksjon + ett tydelig steg
Standard økt for ungdomstrinnet
Prosjektøkt eller fordypning
Se hvem som står fast
Hjelpekø, siste aktivitet og vanlige feiltyper gjør at læreren kan prioritere riktig elev først.
Styr tempoet
Bruk progresjonskartet til å holde klassen samlet når et tema bør gjennomgås på tavla, og gi ekstraoppdrag til elever som ligger foran.
Vurder underveis
Stjerner, refleksjonstekst, kodekjøringer og progresjon kan brukes som vurdering for læring.
Dokumenter uten ekstraarbeid
CSV-eksport og måloversikt gir et raskt bilde av hva klassen har jobbet med og hvor de strever.
| Elev | Steg | Stjerner | Status | Sist aktiv | Handlinger |
|---|---|---|---|---|---|
| Henter elever… | |||||
Bruk dette når du planlegger, forklarer for ledelse eller vurderer progresjon. Offisiell ordlyd må alltid sjekkes hos Udir ved formell dokumentasjon.
Matematikk · Etter 8. trinn
Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering.
Steg 1-9 trener sekvens, variabler, valg, løkker, datastrukturer og feilsøking. Elevene må endre, teste og forklare egen kode.
Steg 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Matematikk · Etter 9. trinn
Simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynlighet ved hjelp av programmering.
Steg 10 og 13 bruker random, mange forsøk, telling og enkel analyse slik at elevene ser hvorfor simulering gir mening.
Steg 10, 13
Matematikk · Etter 10. trinn
Utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering.
Steg 3, 5, 8, 14 og 15 lar elevene modellere tall, mønster, funksjonslogikk og algoritmer i egne programmer.
Steg 3, 5, 8, 14, 15
Naturfag · Etter 10. trinn
Bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener.
Naturfag-laben bruker variabler, løkker og simulering til enkle modeller av data, forsøk, tilfeldighet og systemer.
Steg 3, 6, 10, 11, 14
Naturfag · Etter 10. trinn
Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av sender og mottaker.
Oppdrag om input, output, valg, funksjoner og meldingsflyt gjør teknologiske systemer konkrete før elevene bygger større løsninger.
Steg 1, 4, 8, 11, 15
Kunst og håndverk / valgfag · Ungdomstrinnet
Bruke programmering og digitale verktøy til å skape, teste og videreutvikle uttrykk og løsninger.
Kode-kunst og sluttprosjekt gir kreative oppdrag der elevene bygger mønster, tekstspill, interaksjon og egne digitale uttrykk.
Steg 5, 7, 8, 12, 15
VOKZ-CODE lagrer feilmønstre og status for lærer, uten å eksponere enkeltelevers kode mot andre elever.