Hopp til hovedinnhold

VOKZ-CODE · lærer

Lærerdashbord — VOKZ-CODE

Lærerdashbord

Oversikt over klasse, progresjon, stjerner, hjelpekø, LK20-kobling og hvem som trenger oppfølging — med filter og CSV-eksport.

Elevdata hentes fra VOKZ-CODE-progresjon i Supabase. Lærer ser status, steg, stjerner, hjelpebehov og feilmønstre uten å vise enkeltelevers kode på tavla.

Forhåndsvis elevflaten — åpnes i ny fane, kun om du vil se opplegget som elev.

Live klassekontroll

Målet er at lærer skal kunne se nok til å hjelpe raskt, uten å overvåke alt eleven skriver. Status, steg, stjerner, hjelpebehov og feilmønstre er mer nyttig enn rå elevkode på storskjerm.

S1

0%

S2

0%

S3

0%

S4

0%

S5

0%

S6

0%

S7

0%

S8

0%

S9

0%

S10

0%

S11

0%

S12

0%

S13

0%

S14

0%

S15

0%

Pyodide-runtime

Elevkode kjøres isolert i nettleseren med Pyodide. Når eleven leverer, kontrollerer VOKZ API kode, testkjøring og forklaring før progresjon lagres for lærer.

  • CODEZ skal gi konkrete hint og forklaringer - ikke ferdig løsning.
  • Elevkode kjøres i isolert nettlesersandbox, ikke på server.
  • Sanntidsdata er minimert: progresjon, status og feiltyper er nok for læreroversikt.
  • Lærer skal kunne eksportere rapport, men ikke dele elevkode med andre elever.

Læringssti · 15 steg (elevflaten)

Samme steg og målformulering som i elev-dashbordet — for planlegging og undervisning.

DEL 1 — Steg 1–5
🐍På skjerm
Oppdrag 1IntroDu skriver og kjører enkle instruksjoner og forstår hva som skjer i terminalen.
🐍På skjerm
Oppdrag 2DatatyperDu skiller mellom tall og tekst og forstår hvorfor det betyr noe for programmet.
🐍På skjerm
Oppdrag 3MatteDu bruker operatorer og uttrykk og ser sammenheng med algebra du kjenner fra skolen.
🐍På skjerm
Oppdrag 4ValgProgrammet ditt kan ta ulike veier avhengig av betingelser.
🐍På skjerm
Oppdrag 5for-løkkerDu gjentar handlinger med `for` og `range` uten å kopiere kode.
DEL 2 — Steg 6–10
🐍På skjerm
Oppdrag 6whileDu bruker while når du ikke vet på forhånd hvor mange runder du trenger.
🐍På skjerm
Oppdrag 7ListerDu lagrer mange verdier i én struktur og itererer trygt.
🐍På skjerm
Oppdrag 8FunksjonerDu deler kode i navngitte biter med parametre og returverdi.
🐍På skjerm
Oppdrag 9DebugDu leser feilmeldinger, isolerer feil og tester i små steg.
🐍På skjerm
Oppdrag 10randomDu bruker `random` til simulering og spill — med forståelse for hva «tilfeldig» betyr.
DEL 3 — Steg 11–15
🐍På skjerm
Oppdrag 11dictDu kobler nøkler til verdier og bruker det til data som hører sammen.
🐍På skjerm
Oppdrag 12QuizDu kombinerer input, lister og funksjoner i et lite spill i terminalen.
🐍På skjerm
Oppdrag 13GjettelekDu bruker while, random og grenser for å lage et klassisk tallspill.
🐍På skjerm
Oppdrag 14AlgoritmerDu beskriver steg, ser mønstre og løser delproblemer før du koder.
🐍På skjerm
Oppdrag 15SluttspillDu kombinerer alt i et tekstbasert spill med rom, valg og mål.

Gj.snitt steg

0.0

Trenger oppfølging

0

Ikke startet

0

Hjelpekø og lærerblikk

Noah L.

Steg 6

Evig while-løkke

Be eleven peke på variabelen som skal stoppe løkka.

Maja R.

Steg 2

Blander tekst og tall

Vis forskjellen på "12" og 12 med type().

Emma N.

Steg 10

For få simuleringer

La eleven sammenligne 10 kast med 1000 kast.

Ferdige øktløp

45 minutter

Kort introduksjon + ett tydelig steg

  1. 1. 5 min felles start
  2. 2. 25 min elevkoding
  3. 3. 10 min CODEZ/feilsøking
  4. 4. 5 min exit-sjekk

60 minutter

Standard økt for ungdomstrinnet

  1. 1. 8 min modellering på tavla
  2. 2. 30 min arbeid i steg
  3. 3. 12 min parprogrammering
  4. 4. 10 min oppsummering

90 minutter

Prosjektøkt eller fordypning

  1. 1. 10 min minileksjon
  2. 2. 45 min oppdrag
  3. 3. 20 min utvidelse
  4. 4. 15 min deling og vurdering

Lærerens kontrollrom

Se hvem som står fast

Hjelpekø, siste aktivitet og vanlige feiltyper gjør at læreren kan prioritere riktig elev først.

Styr tempoet

Bruk progresjonskartet til å holde klassen samlet når et tema bør gjennomgås på tavla, og gi ekstraoppdrag til elever som ligger foran.

Vurder underveis

Stjerner, refleksjonstekst, kodekjøringer og progresjon kan brukes som vurdering for læring.

Dokumenter uten ekstraarbeid

CSV-eksport og måloversikt gir et raskt bilde av hva klassen har jobbet med og hvor de strever.

Laster klasseoversiktlaster
ElevStegStjernerStatusSist aktivHandlinger
Henter elever…

LK20-kobling i lærerarbeidet

Bruk dette når du planlegger, forklarer for ledelse eller vurderer progresjon. Offisiell ordlyd må alltid sjekkes hos Udir ved formell dokumentasjon.

Matematikk · Etter 8. trinn

Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering.

Steg 1-9 trener sekvens, variabler, valg, løkker, datastrukturer og feilsøking. Elevene må endre, teste og forklare egen kode.

Steg 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Matematikk · Etter 9. trinn

Simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynlighet ved hjelp av programmering.

Steg 10 og 13 bruker random, mange forsøk, telling og enkel analyse slik at elevene ser hvorfor simulering gir mening.

Steg 10, 13

Matematikk · Etter 10. trinn

Utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering.

Steg 3, 5, 8, 14 og 15 lar elevene modellere tall, mønster, funksjonslogikk og algoritmer i egne programmer.

Steg 3, 5, 8, 14, 15

Naturfag · Etter 10. trinn

Bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener.

Naturfag-laben bruker variabler, løkker og simulering til enkle modeller av data, forsøk, tilfeldighet og systemer.

Steg 3, 6, 10, 11, 14

Naturfag · Etter 10. trinn

Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av sender og mottaker.

Oppdrag om input, output, valg, funksjoner og meldingsflyt gjør teknologiske systemer konkrete før elevene bygger større løsninger.

Steg 1, 4, 8, 11, 15

Kunst og håndverk / valgfag · Ungdomstrinnet

Bruke programmering og digitale verktøy til å skape, teste og videreutvikle uttrykk og løsninger.

Kode-kunst og sluttprosjekt gir kreative oppdrag der elevene bygger mønster, tekstspill, interaksjon og egne digitale uttrykk.

Steg 5, 7, 8, 12, 15

Vanlige feil i klassen

  • Glemmer å konvertere `input()` til tall før regning.
  • Feil innrykk i løkker og `if` — Python bryr seg.
  • Variabelnavn som `l` og `x` gjør feilsøking vanskelig for eleven selv.

VOKZ-CODE lagrer feilmønstre og status for lærer, uten å eksponere enkeltelevers kode mot andre elever.